ZeugsMacher

So schön wohnen gute Ideen.

So schön wohnen gute Ideen.

Wenn man alles Richtig macht, weiß keiner , dass man überhaupt was gemacht hat.

Eine Funktion funktioniert als Funktion, in einer Klasse allerdings heißt die Funktion Methode, funktioniert aber wie eine Funktion. Schreibt ein Programmierer lieber Funktionen spricht dieser gerne von funktionaler Programmierung.

Neigt der Programmierer eher zur objektorientierten Programmierung, spricht er von Klassen und Methoden.

Dabei brauchen der Methode innerhalb der Klasse keine Argumente übergeben werden, da sie auf die Attribute (Variablen innerhalb der Klasse) der Klasse zugriff hat. Eine Klasse ist eine Instanz die beliebig häufig neu instanziert werden kann.

Im allgemeinen neigen viele Programmierer dazu zu behaupten, dass objektorientierte Programmierung sicherer ist, in jedem Fall ist sie bequemer.

Andere behaupten dies aber auch für funktionionale Programmierung. Egal welche Art und Weise der Progammierer bevorzugt Programmierung bleibt immer prozedural.

Im Kontext der Programmierung bedeutet das, dass der Programmquelltext vom Kompilierer immer in der gleichen Verfahrensweise verarbeitet wird: von oben nach unten.

Um wiederkehrende Aufgaben nicht immer wieder neu zu programmieren und den Quelltext der prozeduralen Mechanik nicht zu überspannen, werden sich wiederholende bzw. häufig gebräuchliche Elemente in Methoden oder Funktionen ausgelagert. Die dann während der prozeduralen Ausführung des Programmes, unabhängig von der prozeduralen Ausführung bei Bedarf aufgerufen werden können.

AngularJS Webanwendungsprogrammierung

AngularJS Webanwendungsprogrammierung

(Anm.: Eine besondere Form der Funktionen sind sogenannte anonyme Funktionen, die über eine Variable aufgerufen werden um schneller ausgeführt werden zu können. Diese Art von Funktionen trifft man eigentlich meines Wissens nach nur in Javascript an.)

Ein Programm das so durchläuft startet und wird nach der Ausführung und Abarbeitung des Quelltextes in der Regel beendet. In jedem Fall stoppt es seine Tätigkeit. Um das Programm längfristiger arbeiten zu lassen benötigt man eine Schleife.

Diese Schleife läuft solange, bis sie abgebrochen wird, so dass dann das Programm nicht mehr weiterläuft. Diese Programmschleife überwacht dann Nutzerinteraktionen (Eingaben durch den Benutzer, Events) oder Veränderungen prozeduraler Natur.

Schleifen zählen auch zu den Verzweigungen bzw. Bedingungen, die in einander verschachtelt die Programmlogik bilden. Diese sind wichtig damit der Computer auf Basis von Eingaben oder Werten innerhalb von Variablen Entscheidungen treffen kann.

Variablen sind ein wichtiger Teil jeder Programmiersprache. Sie beinhalten zwischengespeicherte Werte, die für die Weiterverwendung innerhalb eines Programmes unabdingbar sind. Sie können ihren Wert ändern und passen erleichtern das nutzen von Werten, welche sich wiederholen.

Methoden und Funktionen in Unity C#

Methoden und Funktionen in Unity C#

Eine Variable kann abhängig von der Programmiersprache einen spezifischen Datentyp beinhalten. In der Regel sind die grundlegendsten Ganzzahlen (Integer), Gleitkommazahlen (Floats), Zeichenketten (Strings) und Wahr- und Falschwerte (Bools).

In einer Vaiablen kann man auch einen Wert von einer Funktion oder Methode speichern, sofern diese Werte zurückgibt, welche dem Datentyp der Varialben entsprechen. So kann man einen Wert mit der einen Funktion oder Methode ermitteln um diesen zum Beispiel in einer anderen Funktion als Argument zu nutzen. Eine Variable die einer Funktion oder Methode übergeben wird, ist ein Argument.

Eine weitere Form von Variablen sind Ansammlungen (Arrays) von Daten des gleichen Typs. Dies ist vor allem dann immer notwendig, wenn mit einer Scheife Daten aus einer Datei oder Datenbank ausgelesen werden, aber auch eine Auflistung von Verzeichnissen und Datei kann so realisiert werden. Da es hier auch je nach Programmiersprache unterschiedlich dimensionale Arrays oder Variationen geben kann, empfiehlt es sich dieses Kapitel sehr genau zu studieren.

Datentypen einer Variablen können in den meisten Programmiersprachen zum Beispiel, von einem Ganzzahlenwert in eine Zeichenkette umgewandelt werden, natürlich auch umgekehrt.

Ich sage, tut was ich sage und nicht tut was ich tue.